The Game Is Over, The Feelings Continue: Designing for Bleed in Digital Narrative Games
In 2007 op Ropecon, een grote Finse rollenspelconventie, bedacht Emily Care Boss de term bleed. Het beschrijft een effect waarbij emoties en houdingen die worden ervaren tijdens het spelen van een personage doorgaan nadat de rollenspelsessie voorbij is. Of andersom, waarbij een speler zijn eigen gevoelens inbrengt in het personage dat hij belichaamt.
Dit kan krachtige effecten hebben, zowel positief als negatief. Er is daarom in deze community een uitgebreide set van best practices en veiligheidstools ontwikkeld waar ontwerpers van analoge spellen gebruik van kunnen maken.
Digitale games maken naar verhouding veel minder gebruik van bleed in hun ontwerpen dan analoge games. Er zijn weinig richtlijnen voor het ontwerpen van digitale bleedmechanismen en onvoldoende veiligheidstools om dit te doen. Omdat de effecten zo krachtig kunnen zijn, gaat Raymond Vermeulen in dit PD-traject aan de slag met de hiaten in kennis en hulpmiddelen voor digitale games.